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VR 设计方式

VR 的交互设计更像产品的工业设计 ,可以运用以下工业设计的方式进行交互设计 :

  • 故事板:构思用户的行为路径,并将场景、时间、环境、人物、工具等要素串联在一起。形成整个交互流程。
  • 手绘:手绘具有自由灵活的特点,有利于激发想象力,并能快速描绘物体和环境形态,是设计构思的主要方式。
  • 实物模型:可以简单的快速制作纸质或其他材料模型进行验证,模拟交互和活动过程,保证可行性。
  • 数字建模:经过手绘和阶段得到的设计草稿后,就能通过建模进行更精确的验证,并补充细节和赋予材质。
  • VR开发测试:在开发同事的帮助下,将3D模型导入UE4,编好运动逻辑后,就能带上眼镜在VR环境中体验了。在保证形态和交互逻辑无误,再考虑材质和动效以及视觉特效的添加。

VR 设计的特点

VR 具有沉浸感、身体移动性、手柄控制、眼球追踪、性能限制的特点。

VR 设计的本质,从设计内容来说设计空间行为,空间中包含影像、声音、身体;从人的角度来说是感官知觉行为的设计,包括五感:形、声、闻、味、触,对应人的五种感觉器官:视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉。

从交互对象来看,以前在二维的屏幕的上,交互的对象仅限于屏幕上的元素,而现实环境中的交互对象也仅限于物体本身;但是 VR 中的交互就不仅仅是对任何物体的交互,甚至可以对环境、对人、对时间、对一切的交互。 甚至可以认为 VR 的本质是重新创造世界,无限可能的创造世界;。

VR 设计的对象

VR设计本质上是对虚拟空间的定义,包括空间构成、行为逻辑、演变逻辑。

  • 空间构成是指空间的构成内容和内在定律;
  • 行为逻辑描述用户能在该空间中做什么、怎么做;
  • 演变逻辑则是用户在空间中的行为所能达成的整个虚拟系统发展的可能性;

VR 设计要素

交互装置

注意力

反馈

空间关系

声音

视角

视场深度(Z轴)、距离

引导、提示

遮挡、位置干涉

眼睛焦点追踪

临场感

视场角 (Field angle, FOV)

VR 设计要点

用户引导

大多数用户都是第一次使用 VR,对 VR 的操作方式没有概念,因此需要有初次入门教学:

使用过程引导

  • 文字提示:VR 中对文字的显示效果都很模糊,很难看清,需要做得很大,看起来很累,容易疲劳;另外,用户的视线是不固定的,很可能看不到提示 ;重要的提示可以跟随用户视线移动;
  • 可供性(affordance):通过物体和空间的可供性,让用户直觉感知其物理属性,从而得知其可操作方式,这是最自然的引导;比如按钮可以按、绳子可以拉,转轴可以转。
  • 动画引导:人眼的焦点区,运动的物体可以引起人眼的注意。
  • 光效引导:通过高光可以吸引人眼的注意
  • 声音引导:通过立体声音可以让用户知道身后有事情发生,弥补视野局限;也可以通过语音直接进行说明;

设计的注意点

  • 注意用户的视线,不然用户会看不到你想让他看的东西
  • 注意空间与用户的关系,空间对人的心理感受有强烈影响,可能引发极度不适感,如悬空、狭小、颠倒等等。
  • 注意空间与界面之间的关系,界面是用户操作和获取信息的媒介,不管是屏幕还是物体都处在空间环境中,要与空间的协调和位置要符合人体工程学,避免扭曲的肢体动作。
  • 避免疲劳,包括动作疲劳和感官疲劳,要注意减少动作幅度和活动距离;感官上避免强烈刺激。

空间的意义

  1. 临场感
  2. 模拟现实
  3. 逻辑性
  4. 方向感
  5. 心理影响
  6. 空间转换过渡

VR 的相关知识

VR 设备

PC VR :HTC vive 、Oculus 、索尼PS VR

一体机:Vive Focus、Oculus Rift、Pico、小米

相关技术

位置追踪、眼球跟踪、6Dof手柄控制器、清晰度、视场角

头盔显示系统(head-mounted display, HMD)

人眼视觉特性

人眼的单目视场角为水平150°,竖直120°,两只眼睛的视场只有部分重合,重合区域为50° 至60°。人眼的分辨率由视场中心到边缘迅速下降。 另外, 两眼观察同一景物时,由于左右眼位置的区别,每只眼睛的视角会有所差别,双眼的视差会使得大脑获得物体的深度信息。

VR 目前的局限

  • 显示效果的不够好,容易导致眩晕疲
  • 交互方式有限,目前只有手柄和头盔的交互方式,体验不佳
  • 计算瓶颈,无法支撑复杂
  • 设备价格昂贵,导致用户量极少